KONSEP DASAR TCP/IP
DASAR ARSITEKTUR TCP/IP
- Pada dasarnya komunikasi data merupakan proses pengiriman data dari satu komputer ke komputer yang lain.
- Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal sebagai network interface (interface jaringan).
- Dalam proses pengiriman data ini terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan:
1. data harus dapat dikirimkan ke komputer yang tepat
2. harus sesuai tujuannya
3. data harus dalam keadaan utuh tanpa kerusakan (kerusakan data dapat terjadi jika ada interferensi sinyal dari luar atau komputer tujuan berada jauh secara jaringan).
Karenanya perlu ada mekanisme yang mencegah rusaknya data ini, dan dibuatlah beberapa aturan yang saling bekerja sama satu sama lainnya.
Sekumpulan aturan untuk mengatur proses pengiriman data ini disebut sebagai protokol komunikasi data.
Protokol ini diimplementasikan dalam bentuk program komputer (software) yang terdapat pada komputer dan peralatan komunikasi lainnya.
TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data. Sekumpulan protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP, seperti terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Arsitektur TCP/IP
UDP, singkatan dari User Datagram Protocol, adalah salah satu protokol lapisan transpor TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak andal (unreliable), tanpa koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP.
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
NETWORK INTERFACE LAYER, bertanggung-jawab mengirim dan menerima data ke dan dari media fisik.
INTERNET LAYER: proses pengiriman paket ke alamat yang tepat.
TRANSPORT LAYER: mengadakan komunikasi antara dua host / komputer.
APPLICATION LAYER: pada layer inilah terletak semua aplikasi yang menggunakan protokol tcp/ip ini.
PROTOKOL ARP, RARP DAN ICMP
ARP : ADDRESS RESOLUTION PROTOCOL
secara internal ARP melakukan resolusi address tersebut dan ARP berhubungan langsung dengan data link layer.
ARP mengolah sebuah tabel yang berisi IP address dan ETHERNET address.
tabel ini diisi setelah ARP melakukan request (broadcast) ke seluruh jaringan.
RARP: REVERSE ADDRESS RESOLUTION PROTOCOL
RARP digunakan oleh komputer yang belum mempunyai nomor IP.
pada saat komputer dihidupkan (power on), maka komputer tersebut melakukan broadcast ke jaringan untuk menanyakan apakah ada server yang dapat memberikan nomor IP untuk dirinya.
paket broadcast tersebut dikirim beserta dengan MAC address dari si pengirim.
ICMP: INTERNET CONTROL MESSAGE PROTOCOL
ICMP diperlukan oleh Internet Protocol (IP) untuk memberikan informasi tentang error yang terjadi antara host.
beberapa laporan yang disampaikan oleh ICMP antara lain :
1. Destination unreachable, terjadi jika host, jaringan, port atau protokol tertentu tidak dapat dijangkau.
2. Time exceded, dimana datagram tidak bisa dikirim karena Time To Live (TTL) habis.
3. Parameter problem, terjadi kesalahan parameter dan letak oktert dimana kesalahan terdeteksi.
4. Source Quench, terjadi karena router/host tujuan membuang datagram karena batasan ruang buffer atau karena datagram tidak dapat diproses.
5. Redirect, pesan ini memberi saran kepada host asal datagram mengenai router yang lebih tepat untuk menerima datagram tersebut.
6. Echo request dan echo reply message, pesan ini saling mempertukarkan data antara host.
KOMPONEN FISIK DALAM JARINGAN TCP/IP
REPEATER
Fungsi utama dari repeater adalah menerima sinyal dari satu segmen kabel lan dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel lan yang lain.
Dengan adanya repeater ini, jarak antara dua jaringan komputer bisa diperjauh.
BRIDGE
Bridge bekerja dengan meneruskan paket ethernet dari satu jaringan ke jaringan yang lain.
Bridge dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi yang berbeda dan/atau medium access control yang berbeda.
SWITCH
Switch berfungsi sama dengan Bridge, Switch adalah pengembangan Bridge.
Pada awalnya Bridge diimplementasikan dengan basis software (software based), sedangkan Switch menggunakan implementasi hardware dalam bentuk ASIC (Application Specific Integrated Circuit).
HUB
Fungsi HUB sama halnya dengan fungsi Switch, hanya saja Switch punya kelebihan-kelebihan tertentu dibandingkan dengan HUB.
ROUTER
Router memiliki kemampuan melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan yang lain yang mungkin memiliki banyak jalur di antara keduanya.
Router dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah LAN (Local Area Network).
ETHERNET
Ethernet Card adalah interface yang merupakan sebuah card yang terhubung ke card yang lain ke ethernet hub dan kabel utp atau hanya menggunakan sebuah kabel bnc yang diterminasi di ujungnya.
BNC
BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet).
SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) merupakan salah satu protokol yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik di Internet. Protokol ini dipergunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima.
Protokol ini timbul karena desain sistem surat elektronik yang mengharuskan adanya server surat elektronik yang menampung sementara sampai surat elektronik diambil oleh penerima yang berhak.
FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol lebih sering terlihat sebagai http) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
TCP
Transmission Control Protocol (TCP): adalah suatu protokol yang berada di lapisan transpor (baik itu dalam tujuh lapis model referensi OSI atau model DARPA) yang berorientasi sambungan (connection-oriented) dan dapat diandalkan (reliable).
TCP memiliki karakteristik berorientasi sambungan (connection-oriented): Sebelum data dapat ditransmisikan antara dua host, dua proses yang berjalan pada lapisan aplikasi harus melakukan negosiasi untuk membuat sesi koneksi terlebih dahulu. Koneksi TCP ditutup dengan menggunakan proses terminasi koneksi TCP (TCP connection termination).
UDP
UDP, singkatan dari User Datagram Protocol, adalah salah satu protokol lapisan transpor TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak andal (unreliable), tanpa koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP.
TCP/IP
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
ICMP
Internet Control Message Protocol (ICMP) adalah salah satu protokol inti dari keluarga protokol internet. ICMP utamanya digunakan oleh sistem operasi komputer jaringan untuk mengirim pesan kesalahan yang menyatakan, sebagai contoh, bahwa komputer tujuan tidak bisa dijangkau.
ICMP berbeda tujuan dengan TCP dan UDP dalam hal ICMP tidak digunakan secara langsung oleh aplikasi jaringan milik pengguna. salah satu pengecualian adalah aplikasi ping yang mengirim pesan ICMP Echo Request (dan menerima Echo Reply) untuk menentukan apakah komputer tujuan dapat dijangkau dan berapa lama paket yang dikirimkan dibalas oleh komputer tujuan.
ARP
Address Resolution Protocol disingkat ARP adalah sebuah protokol dalam TCP/IP Protocol Suite yang bertanggungjawab dalam melakukan resolusi alamat IP ke dalam alamat Media Access Control (MAC Address).
ARP akan melakukan broadcast terhadap sebuah ARP Request Packet yang berisi seolah-olah “Siapa yang memiliki alamat IP www.xxx.yyy.zzz??”. Broadcast ini akan melakukan request terhadap MAC address dari komputer yang dituju. Host tujuan kemudian merespons dengan menggunakan ARP Reply Packet yang mengandung alamat MAC yang dimilikinya. Host yang melakukan request selanjutnya menyimpan pemetaan alamat IP ke dalam MAC Address di dalam Local ARP Cache secara sementara, siapa tahu nantinya akan diakses lagi di lain waktu.
ETHERNET, X25 & PPP
Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox.
X.25 adalah sebuah protokol standar ITU-T untuk koneksi wide area network pada jaringan packet switdhed. Saat ini, X.25 banyak digunakan dalam proses transaksi kartu kredit dan mesin ATM.
Point-to-Point Protocol (sering disingkat menjadi PPP) adalah sebuah protokol enkapsulasi paket jaringan yang banyak digunakan pada wide area network (WAN). Protokol ini merupakan standar industri yang berjalan pada lapisan data-link .
Sumber :
1. Ir. Sujoko Sumaryono, MT (UGM Yogyakarta)
2. Melwin Syahrizal, S.Kom., M.Eng (AMIKOM Yogyakarta)
Topologi
Unsur yang menentukan jenis suatu LAN atau MAN adalah :
• Topologi
• Media Transmisi
• Teknik Medium Access Control
TOPOLOGI
Topologi menunjuk pada suatu cara dimana end system atau station yang dihubungkan ke jaringan saling diinterkoneksikan.
Gambar 1. Topologi Jaringan Komputer
A. BUS dan TREE
• Konfigurasi : multipoint. Terdapat lebih dari dua device yang dikoneksikan ke medium dan semuanya dapat mengirimkan sinyal pada medium tersebut.
• Transmisi dari satu station akan dirambatkan sepanjang media transmisi dalam dua arah dan dapat diterima oleh semua station lain
• Diujung bus dipasang suatu terminator, yang menyerap signal, membuangnya dari bus
• Terdapat 2 masalah terhadap struktur bus tersebut :
– Oleh karena sebuah transmisi satu station dapat diterima oleh semua station, maka perlu adanya suatu mekanisme yang mengidentifikasikan untuk siapa transmisi yang dimaksud.
– Dibutuhkan suatu mekanisme untuk mengatur transmisi. Misalnya : jika ada dua station pada bus mencoba untuk mengirimkan pada saat yang sama, signal mereka akan overlap dan menjadi rusak. Contoh lain adalah jika ada satu station memutuskan untuk mengirim secara kontinu untuk satu waktu yang lama.
Ada solusi :
– station mengirimkan data dalam ukuran blok kecil (frame).
– setiap frame berisi data yang ingin dikirimkan
– setiap frame terdapat header yang berisi informasi kontrol
– setiap station pada bus diberi alamat unik
– alamat tujuan disimpan dalam header frame
• Jika pada saat yang sama terdapat dua atau lebih station yang melakukan pengiriman, ada dua pendekatan mekanisme yang dapat digunakan :
– Multidrop line, dimana akses ditentukan oleh polling dari station pengontrol. Station pengontrol mungkin mengirim data ke sembarang station lain atau memberikan pollinG ke suatu station tertentu untuk meminta response.
– Signal balancing, ketika dua station bertukar data melalui satu sambungan, kekuatan signal transmitter harus diatur dalam suatu batasan yang tepat. Signal harus cukup kuat sehingga setelah mengalami pelemahan selama pengiriman, signal tetap dapat diterima dengan kekuatan signal minimal yang dibutuhkan. Namun kekuatan signal juga tidak boleh melebihi batas maksimal dari penerima. Hal ini sulit untuk diimplementasikan pada multipoint.
• Baseband Coaxial Cable
– transmisi bidirectional
– signal digital, semua bandwidth digunakan
– topologi bus
• Broadband Coaxial Cable
– transmisi Unidirectional
– signal analog (membutuhkan RF modem)
– memungkinkan FDM – multiple data channel
– Bus atau tree topology
– Jarak bisa mencapai 10 Km
– Konfigurasi : Dual dan Split digunakan untuk dapat memberikan transmisi 2 arah. Pada topologi tree, terdapat headend. Setiap station akan mengirimkan dengan satu arah ke headend (inbound) dan akan menerima dari headend (outbound).
– Dual-cable : inbound dan outbound masing-masing menggunakan kabel yang berbeda
– Split : inbound dan outbound menggunakan dua frekuensi yang berbeda, frek. inbound dan frek. Outbound
• Optical Fiber Bus
– Dibutuhkan active dan passive tap.
– Active tap : sebagai repeater, seperti rantai point-to-point
– Passive tap : untuk mengambil signal dari media transmisi dan diteruskan ke node.
– Optical Bus dapat dikonfigurasikan loop bus atau Dual-bus (IEEE 802.6 DBDQ MAN)
B. RING
• LAN/MAN terdiri dari sekumpulan repeater yang dihubungkan dengan hubungan point-to-point dalam suatu “loop” yang tertutup
• Data ditransmisikan dalam 1 arah (unidirectional). Tiap station terhubung pada jaringan melalui suatu repeater dan mengirim data ke jaringan lewat
repeater tersebut.
• Data ditransmisikan dalam format FRAME.
• Berikut adalah topologi Token Ring :
• Dibutuhkan 3 operasi : data insertion (transmition packet data), data reception (receiving packet
data) dan data removal (absorb signal). Semuanya dilakukan oleh repeater.
• Sehingga tiap repeater memiliki fungsi sebagai
berikut :
– Berperan sebagai penunjang fungsi yang sesuai untuk ring dengan melewatkan semua data yang datang
– Memberikan access point untuk station agar dapat mengirim dan menerima data
• Ada 3 state pada tiap repeater ring :
– Listen state : selama penerimaan bit, repeater juga melakukan modifikasi pada bit yang diterima dan diteruskan kembali (dibutuhkan 1 bit delay).
– Transmit state: jika station hendak mengirim, maka repeater akan mengirimkannya melalui outgoing link.
– Bypass state, bit dikuatkan dan langsung diteruskan ke repeater berikutnya
• Keuntungan Ring, karena adanya point-to-point antar repeater maka :
– Memudahkan dalam pemeliharaan
– Implementasi kabel fiber optik sangat dimungkinkan
– Bisa lebih jauh daripada bus
• Kelemahan Ring :
– Jika ada satu hubungan antar repeater putus, maka satu jaringan akan mati
– Jika ada satu repeater mati, jaringan mati
C. STAR
• Setiap station terkoneksi langsung ke central node
• Ada 2 pendekatan terhadap operasi yang dapat dilakukan oleh centra node :
– beroperasi pada model broadcast. Dalam hal ini secara fisik adalah star, namun secara logika adalah bus
– bertindak sebagai frame switching. Frame yang diterima central node akan dibuffer oleh central node dan akan dikirim pada tujuannya.
PEMILIHAN TOPOLOGI
Tergantung pada beberapa faktor, termasuk reliability, expandibility, dan performance.
Pemilihan ini merupakan bagian dari tugas perancangan suatu LAN :
a. Topologi bus/tree lebih flexible, lebih mudah untuk di layout
b. Topologi Ring memiliki potensi untuk menyediakan throughput
c. Topologi star akan cocok untuk jarak yang pendek
Faktor yang ikut serta dalam penentuan pemilihan media transmisi :
a. capacity : mendukung trafik network yang diharapkan
b. reliability : mencukupi kebutuhan untuk tersedianya jalur transmisi
c. types of data supported : disesuaikan dengan aplikasinya
d. Environmental scope : menyediakan layanan sepanjang jarak yang dibutuhkan
Dengan kata lain faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media transmisi, adalah biaya, kemudahan pemasangan dan pemeliharaan, kehandalan, kecepatan dan jarak.
Berikut beberapa hal yang dapat membantu dalam menentukan biaya dan sistem pengkabelan :
• Ukurlah panjang kabel sebenarnya
• Tentukan banyaknya simpul
• Evaluasi jenis data yang akan ditransmisikan
• Tetapkan prioritas : Biaya atau kecepatan?
• Perkirakan anggaran jaringan secara keseluruhan: 25 – 40 % dari total anggaran
• Buatlah perkiraan dengan mencari referensi minimal dari 3 vendor
Sumber:
1. Lily Wulandari (Universitas Gunadarma)
2. Melwin Syahrizal, S.Kom., M.Eng (AMIKOM Yogyakarta)
MODEL USER DALAM DESAIN
Pendahuluan
Dalam berbagai disiplin ilmu rekayasa (engineering), desainer melakukan pemilihan model untuk digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
• Evaluatif jika model tersebut digunakan untuk mengevaluasi desain yang ada.
• Generatif jika model mempunyai kontribusi pada proses desain. Dan dalam praktek, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generatif.
Model Kognitif
Model-model yang akan dibahas berikut ini merepresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan interface sistem. Model ini menyertakan aspek pemahaman, pengetahuan, perhatian ataupun pemrosesan yang dilakukan user.
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori berikut :
• Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas.
• Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user.
• Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dengan user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer. Pada bagian ini
hanya akan dibahas dua model, yaitu GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections), dan CCT (Cognitive Complexity Theory). Berikut ini dicontohkan tentang
membuat laporan penjualan Buku IMK. Untuk mencapai tujuan, kita membaginya menjadi beberapa sub-tujuan.
Procedure report
gather data
find book names
do keywords search of name database
<
sift through names & abstracts by hand
<
search sales database
<
layout tables and histograms
<
write description
<
Terdapat beberapa isu penting jika dilakukan analisis penggunaan komputer seperti :
• Dimana kita berhenti. Kita dapat berhenti mendekomposisi tugas jika menyangkut elemen pergerakan motorik manusia atau pada level yang lebih abstrak.
• Dimana kita memulai. Kita dapat memulai analisis di poin yang berbeda pada hirarki goal tertentu.
• Apa yang harus dilakukan ketika ada beberapa solusi pemecahan masalah atau jika solusi terhadap dua masalah saling berhubungan.
• Apa yang harus dilakukan terhadap kesalahan yang terjadi.
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection)
Model GOMS yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell merupakan singkatan dari Goals, Operators, Methods, and Selection. Deskripsi model GOMS
terdiri dari empat elemen, yaitu :
• Goal, adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
• Operator, merupakan level terendah analisis terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
• Methods. Seperti yang telah dijelaskan bahwa ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub-tujuan. Dekomposisi tujuan tersebut disebut sebagaimethods.
Contoh:
GOAL : ICONIZE-WINDOW
. [select GOAL : USE-CLOSE-METHOD
. . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
. . POP-UP-MENU
. . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
. GOAL : USE-L7-METHOD
. . PRESS-L7-KEY]
Tanda titik menunjukkan hirarki level tujuan / goal.
• Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksikan. Namun
secara umum, hal tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan detail tujuan.
Sebagai contoh, user Sam tidak pernah menggunakan L7-METHOD kecuali jika dia memainkan sebuah game yang bernama ‘blocks’. Maka GOMS memasukkan
dalam aturan selection :
User Sam :
Rule 1 : Use the CLOSE-METHOD unless another rule applies.
Rule 2 : If the application is ‘blocks’ use the L7-METHOD
Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task), dan selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan unit tugas melibatkan pemahaman mengenai strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka-pendek. Selection dapat diuji untuk keakuratannya terhadap jejak user (user’s traces) dan perubahan respon. GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya dan jika digabung dengan model fisik dan device dapat digunakan untuk memprediksikan kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT.
Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan
sekumpulan aturan dengan bentuk :
If kondisi then aksi
Dengan kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai benar maka production rule dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke. Sebagai contoh adalah tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antar kata.
Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat karakter yang salah dan isi dari memori kerja adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Melihat pada empat rule yang ada (SELECT-INSERT-SPACE, INSERT-SPACE-DONE, INSERT-SPACE-1, INSERT-SPACE-2) maka hanya SELECT-INSERT-SPACE
yang dipenuhi, sehingga isi memori kerja setelah rule tersebut dijalankan adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)
Kemudian dijalankan berturut-turut rule INSERT-SPACE-1, INSERT-SPACE-2, dan INSERT-SPACE-DONE hingga tugas mengoreksi spasi dapat diselesaikan.
Rule dalam CCT tidak selalu merepresentasikan kinerja yang bebas dari kesalahan (error). Aturan tersebut dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error meskipun tidak dapat memprediksikannya. Sebagai contoh rule INSERT-SPACE-2 untuk menyisipkan spasi tidak mengecek modus editor yang sedang digunakan.
Rule CCT dapat menggambarkan rencana (plan) yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang kontinyu dari semua production rule memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan.
Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set production rule untuk menulis sebuah buku dan satu set lainnya untuk membuat teh. Kedua jenis production rule ini dapat aktif secara simultan sehingga memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.
Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT, yaitu :
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada waktu
yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
• CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.
Model Linguistik
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari sisi bahasa (language), sehingga wajar saja jika beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan untuk menspesifikasikan dialog. Model yang mirip dengan notasi dialog ini digunakan untuk memahami perilaku user dan menganalisis kesulitan kognitif dari interface.
Backus-Naur Form (BNF)
Salah satu representasi dari pendekatan linguistik adalah Backus-Naur Form yang diperkenalkan oleh Reisner untuk mendeskripsikan tata bahasa (grammar) dari dialog. Model ini memandang dialog hanya pada level sintaksis dan mengabaikan semantik dari bahasa tersebut. BNF banyak digunakan untuk menspesifikasikan sintaks dari bahasa pemrograman komputer dan banyak sistem dialog. Sebagai contoh sebuah sistem grafik yang memiliki fungsi menggambar garis.
draw-line ::= select-line + choose-points
+ last-point
select-line ::= position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-points ::= choose-one
| choose-one + choose-points
choose-one ::= position-mouse + CLICK-MOUSE
last-point ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
position-mouse::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse
Nama yang digunakan pada deskripsi terdiri dari dua jenis, yaitu non-terminal yang dituliskan dengan huruf kecil, dan terminal yang dituliskan dengan huruf kapital. Terminal merepresentasikan level terrendah dari perilaku user seperti menekan tombol, memindahkan mouse, atau meng-klik tombol mouse, dan sebagainya. Sedangkan non-terminal adalah abstraksi level tinggi yang dapat terdiri dari non-
terminal lainnya dan terminal dengan format :
name ::= expression
Simbol : := berarti didefinisikan sebagai. Hanya non-terminal yang boleh berada di bagian kiri dari simbol tersebut. Bagian kanan dibentuk dengan menggunakan operator ‘+’ yang berarti berurutan (sequence) dan ‘|’ yang berarti pilihan (choice).
Deskripsi BNF dari suatu interface dapat dianalisis dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan mengukur jumlah rules dan operatornya. Semakin banyak jumlah rule-nya, semakin rumit interface tersebut. Dan hal ini bergantung pada cara pendeskripsian interface, karena bisa saja aturan untuk perilaku user yang disama dideskripsikan dengan cara yang berbeda.
Selain dari pengukuran kompleksitas bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan didapatkan estimasi kasar dari kesulitan tugas tersebut. Deskripsi BNF hanya digunakan untuk merepresentasikan aksi yang dilakukan user bukan persepsi user terhadap sistem.
Task-Action Grammar (TAG)
BNF mengabaikan konsistensi struktur bahasa dan penggunaan nama perintah serta huruf. Task-Action Grammar (TAG) mencoba mengatasi kekurangan tersebut dengan menyertakan grammar berparameter untuk menekankan konsistensi serta menyimpan knowledge user. Contoh berikut ini adalah untuk mengilustrasikan konsistensi menggunakan tiga buah perintah UNIX, yaitu cp (menyalin file), mv (memindahkan file), dan ln (link file) yang masing-masing memiliki dua bentuk.
copy ::= ‘cp’ + filename + filename
| ‘cp’ + filename + directory
move ::= ‘mv’ + filename + filename
| ‘mv’ + filename + directory
link ::= ‘ln’ + filename + filename
| ‘ln’ + filename + directory
BNF tidak dapat membedakan konsistensi perintah dan inkonsistensi alternatif, misalkan jika ‘ln’ mengambil argumen direktori lebih dahulu. TAG didesain untuk menyatakan konsistensi semacam ini, dan deskripsinya diubah menjadi :
file-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename
| command-op[Op] + filename + directory
command-op[Op=copy] := ‘cp’
command-op[Op=move] := ‘mv’
command-op[Op=link] := ‘ln’
Bentuk tersebut memperlihatkan konsistensi perintah dan mencerminkan deskripsi tekstual aslinya. Pengukuran kompleksitas bahasa menggunakan deskripsi TAG akan lebih baik dalam hal memprediksikan learning dan performance dibandingakan BNF.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan (knowledge). Sebagai contoh kita memiliki dua buah command line interface untuk
menggerakan kura-kura mekanik di atas lantai.
Command interface 1
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward] := ‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go 712’
command[Direction=right] := ‘go 956’
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Jelas terlihat bahwa interface kedua lebih disukai. TAG menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasi-kan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari jika user akan menggunakan sistem.
Dengan menggunakan bentuk ini, Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] := known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Model Fisik dan Device
Keystroke Level Model (KLM)
Dibandingkan dengan model-model pemahaman kognitif, sistem motorik manusia lebih mudah untuk dipahami. Keystroke Level Model (KLM) menggunakan
sistem motorik tersebut sebagai dasar untuk memprediksikan kinerja user. Model ini merepresentasikan sebuah unit tugas dalam interaksi seperti eksekusi dari urutan perintah sederhana. Tugas yang kompleks akan dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik. Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase, yaitu :
• Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
• Eksekusi tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya. Pada tahap akuisisi, user memutuskan bagaimana cara melakukan tugas menggunakan sistem. KLM berkaitan dengan model GOMS dan dapat dikategorikan sebagai model GOMS tingkat terendah.
Model KLM mendekomposisi fase eksekusi menjadi lima operator motorik fisik, operator mental dan operator respon sistem berikut ini :
K keystroking
B menekan tombol mouse
P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
D menggambar garis dengan mouse
M persiapan mental untuk tindakan fisik
R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu Eksekusi sebuah tugas akan melibatkan berbagai operator tersebut. Sebagai contoh tugas mengedit karakter tunggal yang salah didekomposisi menjadi :
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Model ini dapat memprediksikan waktu yang diperlukan pada fase eksekusi dengan menjumlahkan waktu masing-masing komponen aktifitas. Maka waktu yang dibutuhkan untuk tugas di atas adalah :
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + 2tP +3tH + 0 + 2tM + 0
Berikut ini adalah contoh waktu eksekusi untuk beberapa operator KLM diadaptasi dari Card, Moran, dan Newell, 1983.
Tabel 4.1 Waktu Eksekusi Untuk Beberapa Operator KLM Diadaptasi Dari Card,
Moran, Dan Newell
Operator Remarks Time (sec)
Press Key
K
good typist (90 wpm) 0.12
poor typist (40 wpm) 0.28
non-typist 1.20
Mouse button press
B
down or up 0.10
click 0.20
Point with mouse
P
Fitts’ Law 0.1log2(D/S + 0.5)
average movement 1.10
Home hands to and from keyboard 0.40
H
Drawing – domain-dependent -
D
Mentally prepare 1.35
M
Response from system – measure -
R
D = jarak target S = ukuran target
Dengan menggunakan tabel di atas, waktu eksekusi tugas mengedit karakter tunggal yang salah menjadi :
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + 2tP + 3tH + 0 + 2tM + 0
= 2 * 0.28 + 2 * 0.20+ 2 * 1.10+3 * 0.40 +2 * 1.35
= 7.06 second
Jika dua metode pada model GOMS dideskripsikan operatornya maka akan menjadi :
L7_METHOD H[to keyboard] M K[L7 function key]
CLOSE_METHOD P[to menu bar] B[LEFT down] M P[to option] B[LEFT up]
L7_METHOD = 0.4 + 1.35 + 0.28
= 2.03 second
CLOSE_METHOD = 1.1 + 0.1 + 1.35 + 1.1 + 0.1
= 3.75 second
Three-State Model
Pada bahasan perkuliahan ke-2 telah dijelaskan bahwa ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika ditinjau dari level aplikasi, namun berbeda dari karakteristik motor-sensor fisiknya. Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut.
Sebagai contoh pada device mouse yang perilakunya digambarkan pada gambar 4.1 di bawah ini. Jika menggerakkan mouse tanpa menekan buttonnya maka
hanya akan menggerakkan kursor saja. Perilaku ini dinyatakan sebagai tracking dengan nomor state 1. Dengan menekan button mouse dan menggerakkan mouse
akan menyebabkan obyek tergeser (dragged), dan perilaku ini dinyatakan sebagai state 2.
Demikian juga dengan perilaku light pen yang memiliki button yang digambarkan pada gambar 4.2. Jika buttonnya tidak ditekan maka perilakunya akan
seperti mouse pada state 1 (tracking), dan jika button ditekan akan berada pada state 2 (dragging). Light pen memiliki state ketiga yaitu jika light pen tidak menyentuh layar dan didefinisikan sebagai state 0.
Model three state ini mengkarakteristikan state dari sebuah device berdasarkan jumlah input device tersebut bagi sistem. Hukum Fitt (Fitt’s Law) mendefinisikan konstanta waktu yang berbeda untuk device yang berbeda. Hukum Fitt menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk berpindah ke target yang berukuran S dengan jarak D adalah :
a + b log2 (D/S + 1)
Konstanta a dan b bergantung pada alat penunjuk (pointing device) yang digunakan dan keahlian yang dimiliki oleh user untuk menggunakan device tersebut. Namun model three-state mengindikasikan bahwa konstanta-konstanta tersebut juga ditentukan oleh state dari device. Tabel 4.2 berikut menunjukkan konstanta a dan b untuk pointing device mouse dan trackball menurut Hukum Fitt.
Tabel 4.2 Konstanta a dan b Untuk Pointing Device Mouse Dan Trackball Menurut
Hukum Fitt
Device a (ms) b (ms/bit)
Pointing (state 1)
Mouse -107 223
Trackball 75 300
Dragging (state 2)
Mouse 135 249
Trackball -349 688
Jika kita kalkulasikan CLOSE_METHOD menggunakan operator KLM maka hasilnya menjadi :
Mouse
P[to menu bar] = -107 + 223log2(11) = 664 ms
P[to option] = 135 + 249log2(5) = 713 ms
Trackerball
P[to menu bar] = 75 + 300log2(11) = 1113 ms
P[to option] = -349 + 688log2(5) = 1248 ms
Arsitektur Kognitif
Bentuk formalisme yang sudah kita bahas sebelumnya, memperlihatkan model implisit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS yang menggunakan konsep pembagian tujuan (goal) menjadi sub-tujuan (sub-goal) untuk mengenali dan memecahkan masalah, CCT membedakan short-term memory dan long-term memory dengan production rules disimpan pada long-term memory dan dicocokan dengan isi yang ada di short-term memory untuk menentukan aksi mana yang dijalankan, dan sebagainya.
Notasi hirarki dan linguistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user. Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksud namun tidak memperhatikan perbedaan dialog yang ada dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada model arsitektur yang dibahas di bagian ini, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan fokus dari analisis yang dilakukan.
Model Problem Space
Rational behaviour (perilaku rasional) didefinisikan sebagai perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan (goal) khusus tertentu. Adanya elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang artificial intelligent (AI), sistem yang memiliki karakter rational behaviour dikenal sebagai knowledge level system.
Dalam sebuah knowledge level system terdapat agent yang memiliki pengetahuan mengenai diri dan lingkungannya, termasuk tujuan yang akan dicapai.
Agent dapat melaksanakan suatu aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungannya. Saat agent berperilaku atau melakukan suatu aksi dalam lingkungannya, ia mengubah kondisi lingkungan dan pengetahuan yang dimilikinya. Kita dapat melihat perilaku keseluruhan knowledge level system sebagai serangkaian state (kondisi) lingkungan dan agent yang berubah seiring dengan berjalannya proses. Tujuan agent dapat didefinisikan sebagai pilihan (preference) dari semua rangkaian state agent atau lingkungan yang mungkin.
Model yang kontras dengan rational behaviour adalah model non-rasional yang umum dipakai sebagai model komputasi. Dalam bidang ilmu komputer, masalah / problem dideskripsikan sebagai suatu proses pencarian diantara sekumpulan state yang mungkin mulai dari state awal ke state yang lainnya melalui suatu operasi atau aksi untuk mencapai tujuan.
Model komputasi problem space diadaptasikan dari model pemecahan masalah yang dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University. Problem space terdiri dari sekumpulan state dan operasi yang dilakukan terhadap state. Perilaku dalam model ini merupakan proses yang terdiri dari dua tahap. Pertama, operator dipilih berdasarkan state yang ada kemudian diaplikasikan terhadap state untuk menghasilkan state baru. Problem space harus merepresentasikan rational behaviour sehingga model ini harus memiliki karakter tujuan seperti halnya agent. Problem space merepresentasikan tujuan dengan mendefinisikan state yang diinginkan sebagai bagian (subset) dari semua state yang mungkin. Setelah state awal ditetapkan, maka tugas yang dilakukan adalah menemukan rangkaian operasi yang membentuk path / jalur state menuju state yang diinginkan. Sehingga dapat disimpulkan terdapat empat aktifitas yang dilakukan pada model problem space, yaitu formulasi tujuan (goal formulation), pemilihan operasi (operation selection), aplikasi operasi (operation application), dan pencapaian tujuan (goal completion).
Siklus aktifitas pada problem space dimulai dari indetifikasi perubahan lingkungan eksternal yang relevan terhadap tujuan oleh proses goal formulation yang kemudian didefinisikan terhadap kelompok state yang diinginkan dan state awal. Proses operation selection menyarankan operasi mana yang dapat dilakukan terhadap suatu state dan menjadikannya lebih dekat ke state tujuan. Proses operation application menjalankan operasi, mengubah state dan keadaan lingkungan. Jika state yang dinginkan sudah tercapai, proses goal completion menonaktifkan agent.
Kelebihan pada arsitektur model ini adalah rekursifnya. Aktifitas pada proses manapun di model ini hanya akan dijalankan jika pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan tersedia. Sebagai contoh, untuk menentukan operasi mana yang akan dipilih diperlukan, dibutuhkan pengetahuan mengenai state yang terkini dan lingkungannya. Jika informasi tersebut tidak tersedia, maka akan muncul problem space lagi dari tugas pencarian informasi tersebut dan seterusnya hingga membentuk struktur rekursif.
Salah satu contoh arsitektur problem space adalah SOAR yang membentuk programmable user models (PUM). Desainer memberikan deskripsi prosedur tugas
yang akan dijalankan kemudian analisis terhadap prosedur tersebut akan menghasilkan pengetahuan yang diperlukan user untuk melaksanakan tugas tersebut. Pengetahuan ini dikodekan pada arsitektur SOAR dan menghasilkan model user (PUM). Dengan PUM, problem space untuk mencapai tujuan dapat dianalisis untuk mengukur beban kognitif suatu prosedur. Tambahan lagi PUM tidak dapat mencapai tujuan jika pengetahuan yang dibutuhkan tidak tersedia. Hal ini menandakan ada kesalahan dalam perancangan sistem interaksi. Dengan demikian, kesalahan dapat diprediksi sebelum implementasi sistem interaksi.
Model Interacting Cognitive Sub-systems (ICS)
Arsitektur kognitif Interacting Cognitive Sub-systems (ICS) diperkenalkan oleh Barnard. ICS merupakan model persepsi, kognitif dan aksi, yang berbeda dengan model lainnya. Jika model lain menghasilkan deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang dilakukannya, ICS memberikan pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah informasi. Penekanannya pada bagaimana mudahnya suatu prosedur tertentu jika mereka dibuat otomatis.
Arsitektur ICS terdiri dari sembilan subsistem aktifitas yang terkoordinasi, yaitu lima subsistem peripheral yang berinteraksi secara fisik dengan dunia luar dan empat subsistem pusat (central sub-system) yang berhubungan dengan proses mental. Masing-masing subsistem memiliki struktur generik yang sama dan dideskripsikan dalam lingkup input dan output yang diketikan (typed input and output) serta memori untuk menyimpan informasi yang diketikan (typed information). Setiap subsistem dispesialisasikan untuk menangani proses intrernal atau eksternal. Sebagai contoh, salah satu subsistem perpheral adalah sistem visual untuk menangkap apa yang dilihat di dunia, dan salah satu subsistem pusat adalah yang digunakan untuk memproses informasi proporsional, menyimpan atribut dan identitas entitas serta hubungan antar entitas. Contoh informasi proporsional misalnya kita mengetahui suatu kata tertentu yang memiliki empat suku kata, dimulai dengan huruf “P” dan berkaitan dengan sebuah area di pusat kota London.
Salah satu fitur yang dimiliki oleh ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan bagaimana user memprosedurkan sebuah aksi. Seorang ahli dapat
melakukan urutan tugas yang rumit dengan mudah sementara seorang awam harus dengan hati-hati memperhatikan tiap tahapannya. Sebagai contoh anda dapat
membedakan seseorang yang telah terbiasa menggunakan mesin ATM untuk melakukan transaksi perbankan dengan seorang yang belum pernah atau jarang
menggunakannya. Seorang ahli dapat mnegenali situasi tugasnya dan melaksanakan aksi yang sudah menjadi baku atau prosedur berdasarkan pengalaman dan mencapai tujuan. Perilaku yang sudah terprosedurkan (proceduralized behaviour) akan mengurangi kesalahan. Desainer sistem interaksi yang baik akan membantu user memprosedurkan interaksinya dengan sistem dan mendesain interface yang menyarankan user melakukan aksi yang memiliki respon telah terprosedur
(proceduralized response). Oleh karena itu ICS dikenal sebagai alat perancangan (design tool) yang berperan sebagai sistem pakar (expert system) bagi desainer dalam membuat interface.
Sumber :
1. Ida Ayu Yulie Primashanti (Universitas Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST. MT, Dony Ariyus, Interaksi Manusia & Komputer, ANDI, Yogyakarta, 2007
3. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993
4. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992
PARADIGMA, PRINSIP, DAN PROSES DESAIN
Paradigma Interaksi
Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari usaha eksplorasi dan kreatifitas rancangan yang dibuat. Pada bagian ini akan dibahas kelebihan-kelebihan dari sisi tehnik dan rancangan pada beberapa sistem interaksi yang dianggap sebagai kemajuan dalam bidang IMK.
Time-Sharing
Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan
teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh
banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.
Video Display Units (VDU)
Pada pertengahan tahun 1950-an, para peneliti bereksperimen untuk dapat menampilkan / mempresentasikan dan memanipulasi informasi pada komputer dalam
bentuk citra (image) pada video display unit (VDU). Tampilan pada layar merupakan media yang lebih baik daripada cetakan pada kertas untuk menyajikan informasi strategis dalam jumlah besar yang digunakan pada pemrosesan cepat.
Hingga pada tahun 1962, Ivan Sutherland menciptakan sebuah software “Sketchpad” yang dapat digunakan lebih dari sekedar pemrosesan data. Software ini
memungkinkan user melakukan abstraksi data dalam beberapa tingkat detail, memvisualisasikan dan memanipulasi representasi yang berbeda dari informasi yang sama. Sehingga dengan adanya “Sketchpad “ ini interaksi antara manusia dengan komputer menjadi lebih baik dengan informasi yang dihasilkan oleh komputer menjadi lebih mudah dipahami oleh manusia / user.
Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Sekitar awal tahun 1950-an, komputer dianggap sebagai suatu teknologi yang kompleks sehingga hanya orang dengan intelektualitas tertentu saja yang mampu
memanipulasinya. Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks. Oleh karena itu, peralatan komputasi untuk membantu manusia dalam memecahkan masalah perlu dilengkapi dengan alat bantu (tools) yang tepat. Untuk itu, diadakan riset dengan sebuah tim untuk membangun alat bantu pemrograman (programming tools). Dari alat bantu pemrograman ini dapat dibuat alat bantu lain yang lebih besar cakupannya dan akhirnya programer dapat membangun sistem interaktif atau sistem lain yang lebih kompleks.
Komputer Pribadi (Personal Computing)
Programming toolkit telah menjadi alat bagi mereka yang memiliki kemampuan komputasi atau para pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya. Namun
Engelbart mempunyai visi bahwa komputer tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang mengerti komputer (computer literate) saja. Salah satu hasil awalnya adalah software LOGO yang dibuat oleh Seymour Papert. Software ini mengajarkan anak-anak bahasa pemrograman grafis yang mudah dengan menggunakan analogi cursor dalam bentuk ekor kura-kura dan frasa bahasa Inggris. Dengan mengadaptasi bahasa pemrograman grafis yang dapat dimengerti dan digunakan oleh anak-anak, menunjukkan bahwa nilai utama dari sebuah interaksi tidak terletak pada sistem yang tangguh / canggih namun pada mudahnya sistem tersebut digunakan.
Hasil software LOGO tersebut mempengaruhi pemikiran Alan Kay yang mempunyai visi bahwa komputasi di masa depan adalah penggunaan mesin berukuran kecil yang tangguh (powerful) yang dirancang untuk user tunggal, yang disebut personal computers. Bersama dengan sekelompok peneliti dari Xerox Palo Alto
Research Center (PARC), Kay memadukan lingkungan pemrograman visual yang sederhana namun tangguh, Smalltalk dengan perangkat lunak komputasi personal (personal computing), yang disebutnya sebagai Dynabook.
Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Manusia mampu berpikir mengenai lebih dari satu hal pada satu waktu. Dan dalam mengerjakan tugasnya, manusia sering menginterupsi pekerjaannya dan
mengerjakan pekerjaan lain yang berkaitan. Jika personal computer dibuat dengan mengharuskan usernya mengerjakan pekerjaan dalam urutan yang tidak bisa dialihkan dari awal hingga selesai maka hal tersebut tidak pola kerja manusia yang telah disebutkan sebelumnya. Maka agar komputer dapat menjadi rekan kerja yang efektif, harus dibuat fleksibel untuk berganti topik seperti halnya manusia.
Karena user terlibat dalam berbagai tugas dalam satu waktu tertentu, menjadi sulit bagi komputer untuk menjaga status pekerjaan (threads) yang overlapping. Perlu dipisahkan berdasarkan konteks masing-masing threads dan dialognya sehingga user dapat membedakannya. Salah satu mekanisme presentasi untuk membagi dialog adalah dengan memisahkan secara fisik presentasi threads logik percakapan user-komputer yang berbeda pada layar yang disebut sebagai window. Dan kini pada sistem window ini, semakin banyak digunakan WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) interface.
Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru dengan terminologi yang telah dipahami sebelumnya. Dan mekanisme pengajaran ini
digunakan untuk memperkenalkan peralatan komputer yang relatif memiliki tehnik interaksi yang berbeda dengan peralatan yang telah ada.
The Xerox Alto and Star adalah workstation pertama yang menggunakan metaphor dari office desktop. Sebagian besar tugas manajemen terkait dengan
manipulasi file. Dengan mengaitkan tugas-tugas manipulasi file tersebut dengan lingkungan kerja di kantor membuat pekerjaan dengan komputer tersebut menjadi mudah. Contoh lain dalam domain personal komputing adalah spreadsheeet yang merupakan metapora dari model akuntansi dan keuangan, kemudian ada keyboard yang merupakan metapora dari mesin ketik manual.
Namun tidak selalu semua pekerjaan yang dilakukan dengan komputer dapat diasosiasikan dengan keadaan dunia nyata. Dan hal ini dapat menjadi masalah.
Namun terlepas dari hal tersebut, kini sukses secara komersial telah diraih dari penggunaan metaphor ini, seperti yang kita lihat pada windows, menu, button, icon, dan pallete.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan
memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.
Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Gambaran bentuk komunikasi dari direct manipulation adalah interface menggantikan sistem yang berada didalamnya sehingga user tidak perlu memahami
artinya pada level yang lebih rendah yaitu level sistem. Bentuk lain adalah interface sebagai mediator antara user dan sistem. User memberikan instruksi kepada interface dan menjadi tanggung jawab interface untuk menjamin terlaksananya instruksi tersebut. Komunikasi seperti ini menggunakan mekanisme indirect language.
Terdapat dua interpretasi dari bentuk komunikasi ini, pertama, user diharuskan mengerti keadaan fungsi sistem dan interface sebagai mediator tidak perlu terlalu banyak melakukan penerjemahan, dalam hal ini berarti kembali lagi seperti keadaan sebelum adanya direct manipulation; kedua, user tidak perlu memahami keadaan fungsi sistem dan interface menjalankan peran yang aktif untuk menerjemahkan operasi yang diinginkan oleh user menjadi operasi sistem. Contoh model yang kedua adalah pada sistem pencarian informasi (information retrieval system). Kita tidak perlu tahu bagaimana informasi diorganisasikan, pencarian dilakukan dengan pertanyaan yang ada pada konsep user.
Paradigma bahasa (language) memiliki kelebihan dan kekurangan dibandingkan dengan paradigme aksi (action). Pada paradigma aksi, lebih mudah melakukan tugas yang sederhana tanpa adanya resiko melakukan kesalahan, sebagai contoh dengan mengenali dan menunjuk obyek secara langsung mengurangi kesulitan
identifikasi dan kemungkinan misidentifikasi. Namun pada pekerjaan yang kompleks, paradigma aksi lebih rumit untuk melakukannya karena membutuhkan pengulangan prosedur yang sama dengan hanya sedikit modifikasi. Pada paradigma bahasa, dimungkinkan untuk mendeskripsikan prosedur generik misalnya mekanisme looping, sekali saja dan dapat dijalankan tanpa intervensi lebih jauh dari user.
Hypertext
Pada tahun 1945, Vannevar Bush mengkoordinasi 6000 ilmuwan merasa kesulitan besar dari penelitian yang dilakukan saat itu adalah sulit untuk mendapatkan literatur yang terus bertambah. Saat itu, paper diorganisasikan dalam bentuk linear, dan kadangkala ada bagian dari paper tersebut yang menyebabkab pembaca perlu menggali lebih dalam lagi. Penyimpanan informasi dalam format linear ini tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif.
Kemudian dia membangun sebuah inovasi dalam penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilannya yang disebut sebagai memex yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyimpan dan mengambil informasi dengan link asosiasi random. Memex ini intinya adalah sebuah desk yang mampu memproduksi dan
menyimpan salinan fotografik dari dokumen informasi dalam jumlah besar dan dapat menyimpan trak dari link dari dokumen yang berbeda.
Hingga akhrnya, pada pertengahan tahun 1960-an, Ted Nelson memberikan istilah Hypertext bagi metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random ini.
Multi-Modality
Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya.
Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output.
Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system).
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan
komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal
sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).
Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Materi CSCW ini akan dibahas pada bab tersendiri.
Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan
Pada bagian ini dibahas prinsip umum yang dapat diaplikasikan pada rancangan sistem interaktif untuk meningkatkan daya gunanya. Prinsip ini terdiri dari
tiga kategori utama, yaitu :
• Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
• Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Learnability
Learnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankan kinerja
pada level yang maksimal. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang mendukung learnability.
Tabel 3.1 Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)
| Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
| Predictability | Mendukung user untuk menentukan efek dari aksi selanjutnya / ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah interaksi sebelumnya | Operation visibility |
| Synthesizability | Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini | Immediate/ Eventual Honesty |
| Familiarity | Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru | Guessability Affordance |
| Generalizability | Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi aplikasi ke situasi lainnya yang mirip | nbsp; |
| Consistency | Kemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama | nbsp; |
Flexibility
Flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomuniaksi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat fleksibilitas interaksi seperti yang diganbarkan pada tabel berikut ini.
Tabel 3.2 Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
| Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
| Dialogue/Initiative | Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem | System/User preemtiveness |
| Multi-Treading | Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat/waktu | Concurrent vs. interleaving, multi-modality |
| Task Migratability | Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya | nbsp; |
| Substitutivity | Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing- masing secara bebas dapat disubstitusi | Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) |
| Customizability | Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau system | Adaptivity, Adaptability |
Robustness
User menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. Fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.3 Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
| Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
| Observability | Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti / dirasakan |
Browsability, static/dynamic defaults, reachability, persistence, operation visibility |
| Recoverability | Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali | Reachability, forward/backward recovery commensurate effort |
| Responsiveness | Bagaimana user mengetahui / menyadari laju komunikasi dengan sistem | Stability |
| Task Conformance | Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui | Task completeness, task adequacy |
PROSES DESAIN
Pendahuluan
Tujuan perancangan adalah memberikan tehnik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Di ilmu komputer, terdapat sebuah sub disiplin besar yang membahas isu manajemen dan tehnik dari pengembangan software yang dikenal sebagai rekayasa perangkat lunak (software engineering). Salah satu hal dasar dalam rekayasa perangkat lunak adalah daur hidup perangkat lunak (software life cycle) yang mendeskripsikan aktifitas yang terjadi mulai dari pembentukan konsep awal hingga tahap penggantian sistem dan implementasi.
Isu interaksi manusia dan komputer yang menyangkut daya guna (usability) sistem interaktif relevan dengan seluruh aktifitas pada software life cycle. Sehingga software engineering untuk sistem interaktif bukan semata-mata menambahkan sebuah tahapan pada software life cycle namum lebih pada melibatkan tehnik yang berada sepanjang software life cycle.
Sofware Life Cycle
Software life cycle adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Pada pengembangan produk perangkat lunak, kita memperhatikan dua buah pihak, yaitu pelanggan (customer) yang akan menggunakan produk dan desainer yang menghasilkan produk. Umumnya pelanggan dan desainer adalah sekelompok orang, dan pada beberapa hal customer dapat menjadi desainer sekaligus. Kadang penting untuk membedakan customer yang memberikan kerja atau menjadi klien bagi desainer dengan customer yang merupakan user yang benar-benar akan menjalankan sistem. Kedua peran tersebut dapat dipegang oleh orang atau kelompok orang yang berbeda.
Aktifitas Pada Life Cycle
Aktifitas life cycle direpresentasikan dalam grafik pada gambar 3.1 berikut ini. Bagan ini dikenal sebagai model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas berikutnya.
Requirement Specification
Pada tahap requirement specification, desainer dan customer mencoba menangkap deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.

Gambar 3.1 Aktifitas Pada Siklus Hidup Software Model Waterfall
Architectural Design
Aktifitas ini memfokuskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari baru. Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.
Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail. Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditunjukkan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsi detailnya.
Coding and Unit Testing
Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk
memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria yang yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.
Integration and Testing
Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.
Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang
menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan / errror yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cyle, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Feedback dari Maintenance ke Aktifitas Perancangan Lainnya
Validasi dan Verifikasi
Selama life cycle, rancangan harus dicek untuk memastikan produk memenuhi kebutuhan customer (high-level requirement), lengkap, dan konsisten. Proses
pengecekan ini disebut sebagai validasi dan verifikasi. Boehm memberikan definisi yang membedakan validasi sebagai desigining “the right thing”, dan verifikasi sebagai designing “the thing right”.
Verifikasi dari suatu desain umumnya akan terjadi pada satu aktifitas life cycle atau antara dua aktifitas yang berurutan sedangkan validasi dilakukan pada berbagai aktifitas yang membutuhkan kepuasan customer. Validasi lebih bersifat subyektif dibandingkan verifikasi. Hal ini utamanya disebabkan karena adanya perbedaan antara bentuk bahasa deskripsi kebutuhan (requirement) dengan bahasa perancangan. Pada bidang IMK, validasi ini sering disebut sebagai evaluasi yang dapat dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama dengan user.
Sistem Interaktif dan Software Life Cycle
Software life cycle tradisional muncul pada tahun 1960-an dan 1970-an untuk menyediakan struktur bagi pengembangan sistem software besar. Saat itu mayoritas dari sistem-sistem besar tersebut merupakan aplikasi pemrosesan data bisnis. Dan sistem-sistem tersebut tidak bersifat interaktif melainkan merupakan sistem dengan pemrosesan batch. Seiring dengan perkembangan komputer personal, kini sistem cenderung semakin interaktif.
Life cycle yang diterangkan sebelumnya mempresentasikan proses perancangan dalam urutan dari atas ke bawah. Dalam kenyataannya, meskipun sistem pemrosesan bacth, proses perancangannya dilakukan secara iteratif, yaitu pekerjaan yang dilakukan pada satu aktifitas mempengaruhi aktifitas sebelum dan setelahnya pada siklus pengembangan, seperti yang tergambar pada gambar 3.3.
Software life cycle tradisional cocok dengan pendekatan prinsipal terhadap proses perancangannya, yaitu jika kita mengetahui dari awal apa yang akan kita
bangun maka kita dapat menjalani perancangan dengan struktur yang terurut untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Namun dalam prakteknya tidak semua kebutuhan user dapat kita daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem. Oleh karena itu seperti pada gambar 3.3, penemuan fakta pada suatu tahap dapat membawa tahap tersebut beriterasi ke tahap sebelumnya. Terlebih lagi pada sistem interaktif, tidak semua kebutuhan / persyaratan sistem (system requirement) dapat diperoleh pada tahap awal. Sehingga sistem harus dibangun dengan berinteraksi dengan user, diobservasi dan dievaluasi untuk meningkatkan daya guna (usability) sistem tersebut. Hasil evaluasi ini dapat menjadi masukan untuk proses iterasi perancangan ke tahap sebelumnya.

Gambar 3.3 Representasi Iterasi Pada Software Life Cycle Model Waterfall
Aturan Perancangan
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan. Berdasarkan generalitas menunjukkan apakah aturan tersebut dapat diaplikasikan pada semua situasi perancangan atau hanya terbatas pada situasi perancangan tertentu. Terdapat dua jenis aturan yang terkait dengan keterangan diatas, yaitu standard dan guideline. Secara umum, standard memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada pengimplementasiannya. Sedangkan guideline cenderung memiliki autoritas yang rendah namun lebih banyak (umum) pengimplementasiannya. Aturan desain sistem interaktif dapat didukung oleh disiplin ilmu psikologi, kognitif, ergonomi, sosiologi, ekonomi maupun teori komputasi.
Standar
Standar bagi sistem interaktif umumnya diatur oelh badan nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan tersebut oleh sekelompok besar komunitas. Standar sistem interaktif dapat dibuat untuk bidang hardware maupun software. Ada dua karakteristik yang membedakan standar untuk hardware dengan standar software, yaitu :
1. Teori yang mendasari, standar hardware didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi, ergonomi, dan hasilnya relatif bersifat tetap, sudah diketahui, dan mudah beradaptasi dengan desain hardware yang ada. Sedangkan standar software didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi atau ilmu kognitif, dan bentuknya kurang formal, masih berkembang, dan tidak mudah diinterpretasikan pada bahasa perancangan.
2. Perubahan, hardware lebih sulit dan mahal untuk berubah dibandingkan software yang fleksibel.
Guideline
Ketidaklengkapan teori yang mendasari perancangan mengakibatkan sulitnya menetapkan standar yang spesifik dan autoritatif. Sebagai akibatnya, mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat pemberian saran (suggestive) dan lebih umum. Fokus kita dalam memeriksa guideline adalah dengan menentukan kemampuan diaplikasikannya guideline tersebut dalam berbagai tahap perancangan. Guideline yang bersifat lebih abstrak, akan semakin mendekati dengan prinsip yang dibahas pada bab sebelumnya, dan akan cocok pada tahap requirement spesification. Guideline yang bersifat lebih spesifik, lebih sesuai untuk detailed design. Guideline ini juga dapat diperluas hingga batas tertentu, dan menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan spesifikasi detailed design menjadi implementasi aktual.
Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
Pendekatan lain pada perancangan yang berpusat pada user adalah penetapan tujuan rekayasa daya guna (usability engineering) pada proses perancangan. Proses rekayasa melibatkan interpretasi terhadap arti secara bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan. Penekanan usability engineering adalah mengetahui dengan pasti kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai kegunaan produk. Pengujian usability suatu produk didasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk tersebut.
Terkait dengan software life cycle, satu fitur penting usability engineering adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk. Usability specification dijadikan bagian dari spesifikasi kebutuhan (requirement specification). Berikut ini adalah contoh usability specification dari perancangan panel kendali (control panel) Video Cassette Recorder (VCR).
Tabel 3.4 Contoh usability specification untuk fungsi undo pada VCR
| Attribute | : | Backward recoverability |
| Measuring Concept | : | Undo an erroneous programming sequence |
| Measuring Method | : | Number of explicit user action to undo current program |
| Now Level | : | No current product allows such an undo |
| Worst Case | : | As many actions as it takes to program in mistake |
| Planned Level | : | A maximum of two explicit user action |
| Best Case | : | One explicit cancel action |
Measuring concept adalah penjabaran dari atribut yang akan diukur, pada contoh di atas attribute backward recoverability merupakan aksi mengembalikan keadaan semula dari urutan pemrograman yang salah (undo an erroneous programming sequence). Measuring method menunjukkan bagaimana atribut akan diukur. Now level mengindikasikan keadaan saat ini dari sistem yang ada di pasaran. Nilai worst case adalah nilai terendah yang dapat diterima dari hasil pengukuran. Planned level adalah target perancangan sedangkan best case adalah kondisi yang dianggap sebagai hasil terbaik yang mungkin dihasilkan dari pengukuran teknologi yang ada pada saat itu.
Tabel 3.5 berikut ini menunjukkan daftar kriteria pengukuran yang dapat digunakan sebagai measuring method, sedangkan tabel 3.6 menunjukkan beberapa cara menentukan worst case serta best case. Pengukuran seperti yang dilakukan oleh usability engineering ini juga dikenal sebagai usability metric.
Tabel 3.5 Kriteria untuk Measuring Method Usability Engneering
1 Time to complete a task
2 Percent of task completed
3 Percent of task completed per unit time
4 Ratio of successes to failures
5 Time spent in errors
6 Percent of number of errors
7 Percent of number of competitors better than it
8 Number of commands used
9 Frequency of help and documentation use
10 Percent of favourable/unfavourable user comments
11 Number of repetition of failed commands
12 Number of runs of successes and of failures
13 Number of times interface misleads the user
14 Number of good and bad features recalled by users
15 Number of available commands not invoked
16 Number of regressive behaviours
17 Number of users preferring your system
18 Number of times users need to work around a problem
19 Number of times the user is disrupted from a work task
20 Number of times user loses control of the system
21 Number of times user expresses frustration or satisfaction
Tabel 3.6 Beberapa Cara untuk Menentukan Level Pengukuran (worst case serta best
case)
Set levels with respect to information on
1. An existing system or previous version
2. Competitive system
3. Carrying out the task without use of a computer system
4. An absolute scale
5. Your own prototype
6. User’s own earlier performance
7. Each component of a system separately
8. A successive split of the difference between best and worst values
observed in user test
Tabel 3.7 mendeskripsikan contoh usability metric ISO 9241 yang dikelompokkan berdasarkan kontribusinya terhadap tiga kategori usability, yaitu efektifitas (effectiveness), efisiensi (efficiency), dan kepuasan (satisfaction).
Tabel 3.7 Contoh Usability Metric dari ISO 9241
| Usability Objective | Effectiveness Measures | Efficiency Measures | Satisfaction Measures |
| Suitability for the task | Percentage of goals achieved | Time to complete a task | Rating scale for satisfaction |
| Appropriate for trained user | Number of power features used | Relative efficiency compared with an expert user | Rating scale for satisfaction with power features |
| Learnability | Percentage of functions learned | Time to learn criterion | Rating scale for ease learning |
| Error tolerance | Percentage of errors corrected successfully | Time spent on correcting errors | Rating scale for error handling |
Desain Iteratif dan Prototyping
Seperti yang telah dikemukakan di depan bahwa spesifikasi kebutuhan sistem
interaksi tidak dapat dilengkapi di awal life cycle. Satu-satunya cara untuk memastikan tercakupnya fitur-fitur yang potensial adalah dengan membangunnya kemudian dites pada user. Kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing kemudian dikoreksi.
Inilah inti dari desain iteratif.
Pada sisi tehnik, desain iteratif dideskripsikan dengan pengunaan prototype. Prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :
• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

Gambar 3.4 Prototype Model Throw-away
• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

Gambar 3.5 Prototype Model Incremental
• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Gambar 3.6 Prototype Model Evolutionary
Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.
Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
Rasionalitas Desain (Design Rationale)
Dalam merancang sistem komputer manapun, diambil keputusan-keputusan yang terkait dengan perancangan untuk mengakomodasi kebutuhan user ke dalam sistem. Kadangkala sulit untuk mengungkapkan kembali alasan atau rasionalitas yang melandasi keputusan-keputusan tersebut.
Rasionalitas desain (design rationale) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Beberapa keuntungan rasionalitas desain :
• Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas desain menyediakan mekanisme komunikasi di antara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
• Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
• Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Pada area IMK, rasionalitas desain secara khusus memiliki arti penting untuk beberapa alasan :
• Umumnya tidak ada satu alternatif desain yang terbaik. Desainer dihadapkan pada kondisi trade-off antara alternatif berbeda yang ada. Rasionalitas desain digunakan untuk mendaftar pilihan yang ada dan mengkomunikasikan pilihan tersebut.
• Meskipun terdapat solusi yang optimal, ruang lingkupnya terlalu besar untuk langsung dapat ditemukan. Sehingga perlu desainer perlu mengindikasikan semua alternatif yang telah diselidiki.
• Usability sistem interaktif sangat bergantung pada konteks penggunaannya. Memperhatikan konteks keputusan perancangan yang dibuat akan membantu proses perancangan sistem yang baru nantinya. Jika konteksnya sama dengan yang lama, maka rasionalitas desain dapat diadopsi tanpa revisi, sebaliknya jika konteksnya berubah, maka rasionalitas desain ditelaah kembali dan dihilangkan alternatif yang tidak sesuai.
Rasionalitas Desain Beorientasi Proses (Process-oriented Design Rationale)
Sebagian besar rasionalitas desain mengadaptasi bentuk issue-based information system (IBIS) yang merepresentasikan dialog perencanaan dan desain dan dikembangakan pada tahun 1970-an oleh Rittel. IBIS dibuat dalam bentuk hirarki, issue sebagai akar dan merepresentasikan masalah utama atau pertanyaan yang
dituju oleh argument. Berbagai position dihubungkan secara langsung dengan issue sebagai solusi potensial. Masing-masing position ditunjang oleh argument. Hirarki ini dapat berkembang ke level berikutnya dengan berkembanganya issue menjadi beberapa sub-issue.
Versi grafis dari IBIS kemudian dikembangkan oleh Conklin dan Yakemovic dan disebut sebagai gIBIS, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.7 berikut.

Gambar 3.7 Struktur gIBIS Design Rationale
IBIS dimaksudkan untuk digunakan selama pertemuan atau diskusi yang dilakukan pada saat proses perancangan. IBIS dipakai sebagai alat untuk merekam dan menstrukturkan masalah yang diangkat serta keputusan yang diambil terhadap masalah tersebut.
Analisis Ruang Desain (Design Space Analysis)
MacLean dan rekan-rekannya mengembangkan pendekatan rasionalitas desain yang lebih detail dengan menekankan pada struktur post hoc dari ruang alternatif
desain yang muncul pada proyek perancangan. Pendekatan ini disusun dalam bentuk Question, Option, dan Criteria (QOC) dan disebut sebagai design space analysis.
Struktur ruang desain ini dimulai dengan Question yang merupakan masalah utama dalam perancangan. Option memberikan alternatif solusi terhadap question.
Option yang ada dinilai berdasarkan beberapa criteria untuk menentukan mana yang paling menguntungkan. Struktur design space analysis dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut.

Gambar 3.8 QOC ( Questions, Options, Criteria) Notation
Kunci dari design space analysis yang efektik terletak pada pemilihan question yang benar dan criteria yang tepat untuk menilai option. Question awal yang diangkat harus cukup umum sehingga dapat mengakomodasi sebagian besar ruang desain yang mungkin namun juga spesifik sehingga dapat diberikan option yang jelas. Menentukan criteria terhadap suatu option yang tepat dapat menjadi suatu hal yang sulit. Tehnik QOC menyarankan untuk menggunakan criteria yang umum seperti prinsip usability.
Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological Design Rationale)
Kategori rasionalitas desain yang terakhir adalah psychological design rationale yang mencantumkan secara eksplisit aspek psikologis dari usability sistem interaktif untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilakukan user. Psychological design rationale bertujuan untuk menunjukkan konsekuensi dari desain terhadap tugas yang dilakukan user.
Tahap awal dari psychological design rationale adalah mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikan tugas tersebut dalam
pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut. Sebagai contoh, dalam perancangan program bantuan untuk mengoperasikan Smalltalk, programer akan
melakukan tugas yang menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
• Apa yang dapat saya lakukan ? Operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini ?
• Bagaimana program ini bekerja ? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja ?
• Bagaimana saya menggunakannya ? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya ?
Untuk setiap pertanyaan, dibuat sekumpulan skenario perilaku user dan sistem untuk menjawab pertanyaan tersebut. Dengan membuat psychological design rationale diharapkan desainer akan semakin memperhatikan sifat tugas yang dilakukan user dan memanfaatkan konsekuensi suatu desain untuk memperbaiki rancangan berikutnya.
Sumber :
1. Ida Ayu Yulie Primashanti (Universitas Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST, MT & Dony Arius, Interaksi Manusia & Komputer
MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
Tinjauan Manusia dan Komputer
Tinjauan Pada Manusia
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
-Saluran visual (visual channel)
-Saluran pendengaran (auditory channel)
-Saluran peraba (haptic channel)
-Pergerakan (movement)
Informasi disimpan pada memori:
-Memori sensor
-Memori jangka pendek
-Memori jangka panjang
Informasi diproses dan diaplikasikan
-Penalaran
-Pemecahan masalah
-Skill acquisition
-Kesalahan
Tinjauan Pada Komputer
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user.
-Peralatan input untuk pengunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar
– Text entry : keyboard, speech, dan handwriting
– Pointing : secara umum adalah mouse
-Peralatan output untuk pengunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
-Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office
– Berbagai jenis printer dan karakteristiknya, character style, dan font
– Scanner, dan pengenal karakter optikal (optical character recognition)
-Memori :
-Memori jangka pendek : RAM
-Memori jangka panjang : magnetic dan optical disk
-Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
-Metode akses yang membatasi dan membantu user
-Proses :
– Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
– Keterbatasan kecepatan pemrosesan
– Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Interaksi
- Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
- Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas
- Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem
MANUSIA
Pendahuluan
Manusia merupakan karakter sentral dari sebuah sistem interaksi. Sistem dirancang untuk membantu manusia, sehingga apa yang menjadi kebutuhan user
merupakan prioritas utama. Agar dapat mendesain dengan baik, kita harus memahami kemampuan dan keterbatasan manusia.
Mengapa perancang perlu memahami efek dari faktor manusia? Karena manusia mempunyai keterbatasan-keterbatasan dalam memproses informasi. Manusia menerima informasi dan memberikan respons lewat saluran yang terbatas, seperti visual, auditory, haptic dan movement, dan informasi disimpan di dalam memori. Pada manusia, memori kadangkala berhubungan dengan perasaan. Ada memori sensor, jangka pendek dan jangka panjang. Informasi di proses dan diterapkan serta diimplementasikan melalui penalaran, problem solving, skill dan penanganan kesalahan.
Dalam hal ini kita melihat dari aspek psikologi kognitif yang terkait dengan penggunaan sistem komputer seperti bagaimana manusia memandang dunia sekitar,
bagaimana manusia menyimpan dan mengolah informasi serta memecahkan masalah, dan bagaimana manusia secara fisik memanipulasi obyek. Untuk lebih mudah, kita
menstrukturkan sebuah model bagi user.
Tahun 1983, Card, Moran dan Newell membuat suatu model prosesor manusia (Human Processor) yang menggambarkan proses yang dilakukan manusia dalam
berinteraksi dengan sistem komputer. Model ini terdiri dari tiga subsistem, yaitu :
• Perceptual system yang menangani sensor dari luar.
• Motor system yang mengendalikan aksi/respon.
• Cognitive system yang melakukan proses yang diperlukan untuk menguhubungkan keduanya.
Masing-masing subsistem ini mempunyai memori dan prosesor yang berbeda-beda, dan kompleksitasnya bergantung dari kompleksitas tugas yang harus dilakukan
masing-masing subsistem.
Kita akan menganalogikan manusia / user sebagai sistem pemrosesan informasi seperti halnya sistem komputer konvensional. Karenanya akan dibahas mengenai tiga komponen dari sistem pemrosesan informasi, yaitu input-output, memori, dan pemrosesan. Pada manusia, kita berhubungan dengan sistem pemrosesan informasi inteligen, dengan pemrosesan informasi yang meliputi pemecahan masalah (problem solving), pembelajaran (learning), dan konsekuensi terjadinya kesalahan. Tidak seperti komputer, pemrosesan informasi pada manusia ipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan sosial. Pada bagian ini hanya akan
dibahas kemampuan pemrosesan informasi pada manusia, faktor eksternal akan dibicarakan berikutnya.
Saluran Masukan/Keluaran (Input/Ouput Channel)
Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim dan diterima (input / output). Input pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, dan penciuman. Tiga jenis panca indera pertama memiliki peran penting dalam interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir belum menjadi fokus. Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh kendali motorik, seperti anggota badan (tangan, kaki, dan sebagainya), jari-jari, mata, kepala, sistem vokal. Pada proses interaksi dengan komputer, jari-jari memainkan peran utama seperti pada saat mengetik atau menggunakan mouse; sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang lebih sedikit.
Penglihatan (Vision)
Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Kita dapat membagi konsep penglihatan menjadi dua tahap, penerimaan stimulus dari luar secara fisik, dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Kedua tahap tersebut harus dipahami, karena keduanya mempengaruhi bagaimana sistem komputer akan dirancang. Pada satu sisi, karakteristik fisik mata dan sistem penglihatan memiliki keterbatasan beberapa hal yang tidak dapat dilihat oleh manusia, di lain pihak, kemampuan interpretasi dari pemrosesan visual memungkinkan gambar / citra diikonstruksikan dari informasi yang tidak lengkap.
Mata Manusia
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentranformasikannya menjadi energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek dan citra obyek dipusatkan di
belakang mata secara terbalik. Receptor mata mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan dilewatkan ke otak.
Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke bagian
belakang mata yang disebut retina. Retina sensitif terhadap cahaya dan terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone. Rod sangat sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail. Sedangkan cone tidak terlalu sensitif terhadap cahaya. Terdapat tiga jenis cone yang masing-masing sensitif terhadap panjang gelombang cahaya yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna. Mata manusia memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian kecil daerah retina yang disebut fovea. Retina terdiri dari photoceptor dan sel syaraf yang disebut ganglion cells. Terdapat dua jenis ganglion cells, yaitu X-
cells yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab terhadap proses awal pengenalan pola, dan Y-cells yang tersebar di retina dan bertanggung jawab pada proses awal pengenalan gerakan.
Persepsi Visual
Informasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan penglihatan harus disaring (filter) dan dilewatkan ke elemen pemrosesan sehingga manusia dapat melihat obyek secara koheren, mengenali benda yang terletak pada jarak yang berbeda serta perbedaan warna. Berikut ini akan dibahas bagaimana manusia dapat mengenali ukuran, tinggi, pencahayaan (brightness) dan warna, yang kesemuanya penting dalam perancangan interface visual yang efektif.
Persepsi Ukuran (Size) dan Tinggi (Depth)
Sistem visual manusia memungkinkan kita untuk mengidentifikasi obyek yang sama walaupun obyek tersebut memiliki ukuran yang berbeda. Bahkan kita dapat
memanfaatkan informasi ukuran tersebut untuk menentukan jarak dengan obyek.
Ukuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle) yang dipengaruhi oleh ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada gambar 2.1.
Jika dua obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar. Demikian pula jika dua obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh akan memiliki sudut pandang terkecil. Sudut pandang ini menunjukkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1 derajat sama dengan 60 minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc.

Gambar 2.1
Jika sudut pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut tidak dapat dilihat oleh manusia. Visual acuity adalah kemampuan manusia untuk melihat obyek secara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan tetap walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara mata dengan obyek berubah. Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran (Law of size constancy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth).
Persepsi Cahaya (Brightness)
Keterangan (brightness) pada kenyataannya adalah reaksi subyektif terhadap cahaya. Brightness dipengaruhi oleh luminance yang merupakan jumlah cahaya yang dipantulkan oleh obyek. Luminance adalah karakter fisik yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan dipantulkan. Luminance dapat diukur menggunakan photometer. Contrast berhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari luminance obyek dan latar belakangnya.
Meskipun brightness adalah suatu respon subyektif, namun tetap dapat dideskripsikan dengan jumlah luminance yang mengakibatkan perbedaan yang sesuai terhadap tingkat brightness.
Visual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. Namun tingginya luminance, flicker juga meningkat. Flicker adalah kilatan cahaya yang cepat dan singkat. Mata dapat menangkap kesan sinar yang dihidup-matikan silih berganti secara cepat pada waktu yang cukup lama. Flicker dapat lebih mudah dikenali pada peralatan vision (peripheral vision). Semakin besar display yang berarti semakin besar pula peralatan vision, akan semakin jelas tampaknya flicker.
Persepsi Warna
Warna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, dan saturation. Hue ditentukan oleh panjang gelombang spektrum cahaya. Biru memiliki panjang gelombang yang kecil, hijau sedang dan merah memiliki panjang gelombang yang besar. Kemampuan manusia rata-rata dapat mengenali kurang lebih 150 hue yang
berbeda. Intensitas adalah brightness dari warna. Saturation adalah jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.
Mata dapat mengenali warna karena cones pada retina bersifat sensitif terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. Fovea pada retina memiliki vision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian retina yang didominasi rods. Perlu diketahui bahwa hanya 3 – 4 % fovea terdiri atas cones yang
sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut rendah. Fakta lain menunjukkan bahwa 1 % dari wanita dan 8 % dari pria menderita kelainan buta warna (colour blindness) yang umumnya tidak dapat membedakan warna hijau dengan merah.
Kemampuan dan Keterbatasan Proses Visual
Pemrosesan visual melibatkan transformasi dan interpretasi dari gambar obyek. Seperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, ekspektasi manusia mempengaruhi cara pengenalan sebuah obyek. Misalkan, jika kita tahu bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu maka kita akan mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaraknya obyek tersebut dari kita.
Pemrosesan visual juga memperhitungkan pergerakan obyek. Walaupun obyek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian pula dengan warna dan cahaya obyek (brightness) tetap konstan meskipun terdapat perubahan pada luminance.
Kemampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk memecahkan masalah ambiguitas, seperti pada gambar berikut ini.
Sumber :
1. Ida Ayu (Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST, MT & Dony Arius, Interaksi Manusia & Komputer
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun
perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
Tersambung ke Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif- alternatif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
LAYANAN INTERNET
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah “protokol” di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.
WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai “web” saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan “berkelana” dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com), Yahoo (www.yahoo.com) dan yang terakhir muncul dari Microsoft (www.bing.com).
Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail(mail.yahoo.com) dan Gmail (www.gmail.com).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan.
Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP).
FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP, WS_FTP dan G_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan–yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP–maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.
Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang
memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila “disadap” tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.
IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai “chat” saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
CYBERCRIME
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji “kesaktian” ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat “psikopat” yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu atau tidak aman.
Cybercrime atau Bukan?
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam “wilayah abu-abu”. Salah satunya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Juga termasuk kedalam “wilayah abu-abu” ini adalah kejahatan yang berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam kegiatan
“percaloan” pada nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi
kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain “pelesetan” dari domain yang sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan.
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada di
Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya “wilayah abu-abu” yang sulit dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan efektifitas yang maksimal.
Sumber :
1. http://www.dhani.singcat.com/files/pengenalan_internet.pdf
2. Internet Security: A Jumpstart for Systems Administrators and IT Managers by Tim Speed and Juanita Ellis, Digital Press, 2003
Interaksi Manusia & Komputer (IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/pekerjaan.
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/pekerjaan dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
MENGAPA KITA MEMPELAJARI INI?
Mempelajari dan mengetahui faktor-faktor manusia yang mempengaruhi desain dan pengembangan perangkat lunak
Topik utama : desain antarmuka pengguna
Bukan hanya antarmuka perangkat lunak pada desktop monitor!
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian, seperti :
1. linguistik
2. psikologi
3. teknik elektronika & komputer
4. seni grafik & tipografi
5. sosiologi
6. ergonomik
7. antropologi
1. LINGUISTIK
- Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita.
- Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai.
- Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah.
- Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa.
- Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.
- Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika pengguna berurusan dengan komputer.
2. PSIKOLOGI
- Kita selalu berharap agar program aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain.
pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam.
- Sehingga, kita sebagai para perancang sistem IMK juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.
- Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
- Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3. TEKNIK ELEKTRONIKA DAN ILMU KOMPUTER
- Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
- Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
- Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem Interaksi Manusia-Komputer.
4. SENI GRAFIK DAN TIPOGRAFI
- Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
- Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
- Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
- Tipografi atau bahasa inggeris typography (berasal dari kata bahasa greek typos = bentuk dan graphein = menulis) merupakan teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran font, ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fisik atau digital.
- Tujuan utama tipografi adalah mengatur teks (isi) dalam bentuk yang mudah dibaca dan menarik dilihat.
5. ERGONOMIK
- Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama.
- Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman.
- Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. meski sifat dari seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
6. ANTROPOLOGI
- Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem Interaksi Manusia-Komputer.
- Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor).
- Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
- Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu.
7. SOSIOLOGI
- Sosiologi di sini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.
- Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di-phk-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
- Sosiologi adalah ilmu kemasyarakatan yang mempelajari struktur sosial dan proses-proses sosial termasuk perubahan sosial (selo sumardjan dan soelaeman soemardi).
Dalam pembahasan awal ini, diharapkan pembaca dapat mengerti dan memahami tentang latar belakang, pengertian, tujuan dan manfaat jaringan komputer serta klasifikasi komputer menurut Andrew S. Tanembaum.
Pengantar
Komunikasi awalnya bergantung pada transportasi: jalan antar kota, antar provinsi/negara bagian kemudian antar negara/benua. Kemudian komunikasi dapat terjadi jarak jauh melalui telegraf (1844), telepon (1867), gelombang radio
elektromagnetik (1889), radio komersial (1906), televisi broadcast (1931), kemudian melalui televisi, dunia jadi lebih kecil karena orang dapat mengetahui dan mendapatkan informasi tentang yang terjadi di bagian lain dunia ini.
Dalam telekomunikasi, informasi disampaikan melalui sinyal. Sinyal ada dua macam:
1. Digital: secara spesifik mengacu pada informasi yang diwakili oleh dua keadaan 0 atau 1. Data digital dikirimkan dengan diwakili dua kondisi saja yaitu 0 dan 1.
2. Analog: sinyal yang terus menerus dengan variasi kekuatan dan kualitas. Misalnya suara, cahaya dan suhu yang dapat berubah-ubah kekuatannya dan kualitasnya. Data analog dikirimkan dalam bentuk yang berkelanjutan, sinyal elektrik berkelanjutan dalam bentuk gelombang.
Televisi, telepon dan radio adalah teknologi telekomunikasi yang menggunakan sinyal analog, sedang komputer menggunakan sinyal digital untuk transfer informasi. Namun saat ini sinyal digital juga digunakan untuk suara, gambar dan gabungan keduanya.
Di sisi lain, komputer yang awalnya dimanfaatkan sebagai mesin penghitung dan pengolah data, digunakan sebagai alat komunikasi sejak adanya jaringan komputer.
Latar Belakang
Pada masa mainframe berkembang, semua komputasi terpusat pada satu mesin besar yang di dalamnya terkonfigurasi banyak prosesor dan memory yang besar dengan mekanisme sharing memory dan sharing prosesor.
Dari mainframe tersebut terhubung beberapa terminal yang hanya berfungsi sebagai input dan output. Tidak ada prosesing pada terminal tersebut. Ini yang disebut dumb terminal.
Sejalan dengan berkembangan teknologi chip, perkembangan komputer pun berubah. Muncullah Personal Computer (PC) yang mampu melakukan operasi di komputer itu sendiri tanpa membutuhkan komputer lain.
Dari PC, selain aplikasi desktop yang ada, kemudian berkembang kebutuhan untuk mengembangkan berbagai aplikasi yang dapat menghubungkan para pemakai dari PC tersebut.
Pengertian
sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
Dua buah komputer dapat dikatakan terinterkoneksi jika keduanya dapat saling bertukar informasi.
Tujuan Jaringan Komputer
1. Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
2. Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
3. Akses informasi: contohnya web browsing
Manfaat Jaringan Komputer
1. Resource sharing: Dapat Saling bagi dan dapat bertukar data antar sistem Jaringan Komputer “share” :
• Data : Pertukaran informasi (graphics, voices,
video, data, etc)
• Software : applikasi-aplikasi
• Hardware : Printer, scanner, fax, modem,
peralatan hardware yang lain
2. Menghemat uang: Dapat saling bagi pemakaian resources yang mahal
3. Reliabilitas tinggi: dapat memiliki sumber-sumber alternatif persediaan
4. Skalabilitas, memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur sesuai dengan beban pekerjaan dengan hanya menambah sejumlah prosesor.
5. Medium komunikasi, mampu menjadi media komunikasi antar personal yang terlibat dalam satu sistem yang menggunakan jaringan komputer
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan
(service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server).
Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Klasifikasi Jaringan Komputer
Menurut Andrew S. Tanembaum, jaringan komputer diklasifikasikan dalam kelompok teknologi transmisi sebagai berikut
1. jaringan broadcasting
memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan.
Pesan berukuran kecil, yang disebut paket, yang dikirim satu mesin dan diterima mesin lainnya. Dalam tiap paket tersimpan beberapa informasi, antara lain alamat pengirim, alamat yang dituju, ukuran dan pesan itu sendiri.
Beberapa bentuk operasinya :
– unicasting, satu mesin mengirim paket yang ditujukan pada satu mesin khusus, sedangkan mesin lain tidak
akan memproses paket tersebut, walaupun ikut ‘mendengar ’
– broadcasting, paket dialamatkan ke semua tujuan dengan memberikan tanda khusus pada alamat yang dituju.
– multicasting, paket dialamatkan pada suatu subset mesin.
2. haringan point-to-point
terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin.
Sebagai pegangan umum, jaringan yang lebih kecil dan terlokalisasi secara geografis cenderung menggunakan
broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih besar umumnya menggunakan point-to-point.
sumber :
1. http://lily.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5219/Pengenalan+Jaringan+Komputer_UG+week1.pdf
2. http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/Jaringan_Komputer.pdf
Right now the server thinks it is Sat., November 21st 2009 10:43:16
Seberapa tahu kita tentang kemungkinan bencana alam yang akan menimpa lingkungan kita. Ataukah kita hanya pasrah dan menyerahkan sepenuhnya kepada Allah SWT, bahwa bencana alam itu datang hanya karena kehendak NYA.
Seperti bencana alam tanah longsor, kalau kita mengetahui lingkungan disekitar kita ada sebuah bukit yang gundul dan mempunyai tanda-tanda akan bahaya longsor. Akankah kita berdiam diri saja dengan berharap longsor tidak akan pernah terjadi?
Atau kita mengetahui jika lingkungan kita kotor, parit-parit penuh dengan sampah dan kemudian berharap saat hujan besar datang tidak akan terjadi bencana banjir?
Seberapa tahu kita tentang bencana alam? Apakah kita tahu penyebab bencana alam gempa? Apakah kita mengetahui hal-hal yang perlu dilakukan pada saat terjadi gempa? Apakah kita paham hal-hal yang perlu dilakukan setelah terjadi gempa? Bagaimana dengan bencana alam yang lain, seperti banjir, tsunami, tanah longsor atau angin topan?
Jika kita tidak mengetahui atau sudah yakin mengetahui, tidak ada salahnya jika kita mencari tahu kembali, karena tidak ada yang sia-sia dengan pengetahuan. Dengan belajar maka kita akan memiliki ilmu. Dengan memiliki ilmu maka kita akan memiliki pengetahuan. Dengan memiliki pengetahuan maka kita dapat menyampaikan kepada sekitar kita. Dengan menyampaikan kepada sekitar kita, maka keberadaan kita dapat bermanfaat pada lingkungan kita.